WEBVTT

1
00:00:00.000 --> 00:00:04.988
看图中的三个位置：问题、证据和验证。

2
00:00:04.988 --> 00:00:14.224
把它们连起来，只证明角色有可能走到，不能证明第一次玩的那个人知道为什么要走。

3
00:00:14.224 --> 00:00:23.780
设想出口写着缺少核验，而储物间的编号能帮助完成登记，这才产生一次有目的的行动。

4
00:00:23.780 --> 00:00:30.971
反过来，如果没有任何地方说明缺什么，玩家只能逐个点击。

5
00:00:30.971 --> 00:00:39.452
本课先把能走的关系和知道后想去的关系分开，再把它们叠回同一张小地图。

6
00:00:39.452 --> 00:00:45.080
左边是通行地图，右边是玩家正在形成的理解。

7
00:00:45.080 --> 00:00:54.280
出口和值守室一直都能到达，但看见出口的问题后，值守室里的登记信息才变得重要。

8
00:00:54.280 --> 00:01:02.647
这不是给旧房间凭空增加一个闪光按钮，而是让已有对象回答刚形成的问题。

9
00:01:02.647 --> 00:01:08.704
请注意，知道登记要求和真正完成登记仍是两件事。

10
00:01:08.704 --> 00:01:17.675
设计返回时，要写清玩家带回了什么新认识，以及旧地点现在允许他验证什么。

11
00:01:17.675 --> 00:01:20.873
这一页先不讨论整栋建筑。

12
00:01:20.873 --> 00:01:29.515
只看一个小任务簇：在甲处知道缺什么，到乙处找依据，再在丙处试着解决。

13
00:01:29.515 --> 00:01:38.790
它们距离较近，玩家能把刚得到的信息带进下一次判断，不必长途奔跑后重新回忆。

14
00:01:38.790 --> 00:01:45.377
三个功能可以分在邻近房间，也可以放在同房不同角落。

15
00:01:45.377 --> 00:01:49.190
不要误读成所有地图越小越好；

16
00:01:49.190 --> 00:01:56.477
如果拉长距离能带来一次新观察或重要取舍，它就有自己的职责。

17
00:01:56.477 --> 00:02:01.940
左侧反例把登记台和编号证据放在长路线两端。

18
00:02:01.940 --> 00:02:08.357
玩家先去储物间，再回值守室登记，最后又去出口；

19
00:02:08.357 --> 00:02:14.679
如果每次只看同样的空走廊，路程没有形成新的理解。

20
00:02:14.679 --> 00:02:21.366
作者可能觉得这很真实，测试者却只是在等待下一次操作。

21
00:02:21.366 --> 00:02:30.397
修之前先逐段写下价值：发现证据、选择方向、验证变化，或者只有移动。

22
00:02:30.397 --> 00:02:36.944
只凭通关总时长判断节奏，会把这些无效往返藏起来。

23
00:02:36.944 --> 00:02:42.926
右图保留原来的三个职责，只调整它们的邻接关系。

24
00:02:42.926 --> 00:02:49.993
玩家从储物间带回编号，先去值守室登记，再到出口确认；

25
00:02:49.993 --> 00:02:55.796
路线变短了，但没有把拿到编号直接当作交接完成。

26
00:02:55.796 --> 00:02:59.734
共享走廊又提供稳定的方向参照。

27
00:02:59.734 --> 00:03:05.961
这里的出口是结束判定位置，不是强制锁住人的钥匙门。

28
00:03:05.961 --> 00:03:15.717
如果你的修改让人更快却绕过了必须理解的关系，就不是压缩通勤，而是删掉了练习本身。

29
00:03:15.717 --> 00:03:24.104
这张图是另一个独立模型：玩家从起点绕行到远侧，之后打开返回近路。

30
00:03:24.104 --> 00:03:30.766
它适合首次路线包含必要观察、后续却不想重复的情况。

31
00:03:30.766 --> 00:03:37.962
若初次绕行本来就是空走廊，多加一扇捷径门也不能补回内容。

32
00:03:37.962 --> 00:03:45.529
值守区的小练习目前不需要这种新机制，先调好相邻关系更直接。

33
00:03:45.529 --> 00:03:55.055
判断捷径是否值得做，要比较它节省的重复和它新增的条件、反馈及往返测试成本。

34
00:03:55.055 --> 00:03:57.154
现在停一下。

35
00:03:57.154 --> 00:04:05.535
一个测试者已经拿到编号，能顺利往返各处，却继续逐个点击储物间的摆件。

36
00:04:05.535 --> 00:04:12.097
这个行为不证明他喜欢探索，也不能立刻证明走廊太长。

37
00:04:12.097 --> 00:04:17.700
我们缺少的证据是：他是否知道编号该用在哪里。

38
00:04:17.700 --> 00:04:25.161
先问他此刻打算做什么，再检查编号与登记台是否有可理解的联系。

39
00:04:25.161 --> 00:04:31.858
不要用作者指路后的通关，反过来证明原来的地图已经清楚。

40
00:04:31.858 --> 00:04:35.206
选出最直接的第一处修订。

41
00:04:35.206 --> 00:04:44.533
拿一张纸，画值守室、共享走廊、储物间和出口边界，先用实线连接可走路线。

42
00:04:44.533 --> 00:04:52.144
再单独画编号证据、登记动作和完成确认，用箭头表示必要依赖。

43
00:04:52.144 --> 00:04:57.917
出口提出问题，但不应成为获得编号的隐藏前提。

44
00:04:57.917 --> 00:05:06.264
用棋子分别从先看出口、先拿编号、先反复调查登记台三种顺序推演。

45
00:05:06.264 --> 00:05:10.447
每步写下一处可推进的位置及理由；

46
00:05:10.447 --> 00:05:16.514
出现只能等作者提示的状态，就圈出信息缺口再修。

