WEBVTT

1
00:00:00.000 --> 00:00:07.617
看这间示意房，每个物件都在努力显眼，线索却没有更容易找到。

2
00:00:07.617 --> 00:00:12.524
问题不一定是画得不够细，而是没有主次。

3
00:00:12.524 --> 00:00:23.319
我们先给画面分工：角色与通路要持续可辨，当前调查物需要被注意，其他装饰可以安静一些。

4
00:00:23.319 --> 00:00:30.521
这里的焦点不是永远最亮的像素，而是此刻最值得玩家注意的关系。

5
00:00:30.521 --> 00:00:39.957
先用简单色块完成这个分工，再增加材质，能避免把很多时间花在相互竞争的细节上。

6
00:00:39.957 --> 00:00:44.335
临时只用深、中、浅三组灰。

7
00:00:44.335 --> 00:00:52.531
把大部分墙柜收进深组，地面放在中组，调查纸张用一小块较浅颜色。

8
00:00:52.531 --> 00:01:00.468
具体归组可以调整，重点是大形状连贯，不是每件家具都分到一种灰。

9
00:01:00.468 --> 00:01:10.433
克里塔文档区分多种亮度相关定义，所以两个颜色滑块数值相同，不能保证看起来一样亮。

10
00:01:10.433 --> 00:01:20.884
先回到真实游玩尺寸比较人物、路面和纸张，再决定需要拉开哪一组，而不是盲目整体提亮。

11
00:01:20.884 --> 00:01:28.685
复制同一张图，保留线索物不动，只降低旁边摆件与地板纹理的竞争。

12
00:01:28.685 --> 00:01:36.342
比较之后，线索可能更容易被发现，却没有变成刺眼的发光按钮。

13
00:01:36.342 --> 00:01:39.645
这说明背景也在参与引导。

14
00:01:39.645 --> 00:01:44.657
可以再给物件周围一点留空，让轮廓完整；

15
00:01:44.657 --> 00:01:49.555
靠近后出现调查提示，确认玩家的判断。

16
00:01:49.555 --> 00:01:56.387
并非每个重要物都必须高亮，独特形状和空间朝向同样有用。

17
00:01:56.387 --> 00:02:02.204
别同时修改十处，否则难以知道这次为什么改善。

18
00:02:02.204 --> 00:02:12.600
把画面临时转成灰度，并不是要求游戏最终没有颜色，而是检查重要区别是否全压在色相上。

19
00:02:12.600 --> 00:02:19.997
若门的可通行与不可通行只靠红绿小灯，某些玩家可能难以分辨。

20
00:02:19.997 --> 00:02:27.219
补上锁形、开口变化或简短文字，让含义不只依赖一种感知。

21
00:02:27.219 --> 00:02:33.961
灰度也不能代替所有视觉测试，它看不出操作范围是否合理。

22
00:02:33.961 --> 00:02:43.737
现在暂停选择：面对颜色不易辨认的问题，应该补充信息通道，还是继续增加饱和度？

23
00:02:43.737 --> 00:02:53.373
高柜可以让人暂时看不清后面的东西，但角色一走到柜后就完全消失，是另一个问题。

24
00:02:53.373 --> 00:03:01.739
玩家此时可能不知道自己有没有移动、是否撞墙，悬念便变成了操作猜测。

25
00:03:01.739 --> 00:03:07.581
把允许暂不知道的内容，与必须知道的人物位置分开。

26
00:03:07.581 --> 00:03:14.528
先试缩短遮挡形状或改变可走位置，必要时才加前景淡化。

27
00:03:14.528 --> 00:03:23.574
无需把所有遮挡都删掉，只要保证玩家能继续判断自己在哪里、接下来能够做什么。

28
00:03:23.574 --> 00:03:28.522
如果采用前景淡化，先只改变可视部分。

29
00:03:28.522 --> 00:03:33.235
柜子是否阻挡移动，由碰撞设置负责；

30
00:03:33.235 --> 00:03:38.213
能否调查，由交互范围与输入处理负责。

31
00:03:38.213 --> 00:03:46.284
不要为了看见角色，就顺手关闭整个家具节点，连碰撞和提示一起丢掉。

32
00:03:46.284 --> 00:03:50.547
戈多的二维绘制属性不等于物理规则。

33
00:03:50.547 --> 00:03:58.783
练习时沿柜边来回走，检查淡化有没有反复闪烁，再从两侧靠近调查。

34
00:03:58.783 --> 00:04:06.145
图上看见人只是第一步，运行时还要确认不会穿柜或点不到目标。

35
00:04:06.145 --> 00:04:13.532
至少选入口、柜后和暗角三个位置，使用同一窗口尺寸观察。

36
00:04:13.532 --> 00:04:17.690
入口清楚，不代表暗角也清楚；

37
00:04:17.690 --> 00:04:23.837
人物站在画面中央漂亮，不代表经过前景仍可定位。

38
00:04:23.837 --> 00:04:30.555
把三张图并排，分别圈出角色、出口与当前调查目标。

39
00:04:30.555 --> 00:04:38.342
若某个位置失败，先调整对应背景或遮挡，不必立刻重画整个房间。

40
00:04:38.342 --> 00:04:48.647
还要在实际显示倍率看，编辑器放大后的精致细节，到了游玩尺寸可能只剩不断抢眼的小噪点。

41
00:04:48.647 --> 00:04:52.780
现在保留同一布局，做两版图。

42
00:04:52.780 --> 00:05:02.891
甲版保留目前问题，乙版只调整明暗大组、焦点附近纹理或一处遮挡，别同时换谜题。

43
00:05:02.891 --> 00:05:12.782
留下彩色、灰度与三个站位的对照，请人指出第一眼看到哪里、哪里能走、哪里可调查。

44
00:05:12.782 --> 00:05:17.000
记录误认位置，不把答案先告诉他。

45
00:05:17.000 --> 00:05:24.826
最后用一句话解释收益，例如减少柜面碎点后，纸张更容易被发现。

46
00:05:24.826 --> 00:05:31.613
还没进引擎的图，只算视觉方案，不冒充可玩场景验收。

