WEBVTT

1
00:00:00.000 --> 00:00:07.657
俯视像素画里的高柜既有地面上的柜脚，也有向画面上方延伸的柜身。

2
00:00:07.657 --> 00:00:14.909
如果把整张贴图都当作地面碰撞，角色会在看似空着的位置停住。

3
00:00:14.909 --> 00:00:23.840
先分别画出贴图、占地、阻挡和遮挡轮廓，再标出角色脚点的小碰撞形状。

4
00:00:23.840 --> 00:00:30.497
脚点方案是本练习的表达选择，不是所有游戏的统一规则。

5
00:00:30.497 --> 00:00:40.767
检查时先修脚下关系，再看人物经过家具前后时的遮挡，不用改门位置去掩盖柜子碰撞画错。

6
00:00:40.767 --> 00:00:52.338
使用一组可替换的原创实验值：角色碰撞宽十二像素，通道净宽二十八像素，居中时两侧各剩八像素。

7
00:00:52.338 --> 00:00:58.420
这个算式只证明横向余量，没证明斜走和掉头顺畅。

8
00:00:58.420 --> 00:01:03.972
网格大小、角色贴图宽度也不能替代碰撞宽度。

9
00:01:03.972 --> 00:01:14.203
进入独立练习场景后，显示碰撞形状，沿通道两边分别走一次，再从转角不同方向进入。

10
00:01:14.203 --> 00:01:20.910
如果卡住，记录碰到哪条边，别先把整张地图统一加宽。

11
00:01:20.910 --> 00:01:30.940
图中大件物体上下都有绕行路线，但作者从中间直走通过一次，不能证明两条路线都可用。

12
00:01:30.940 --> 00:01:37.102
最容易漏掉的是进入转角和绕出家具末端时的身体转向。

13
00:01:37.102 --> 00:01:45.143
先不加追逐，让角色从两侧各完成往返，并贴着内外两条边检查。

14
00:01:45.143 --> 00:01:52.196
若上侧只能精确走中线才通过，它就不是与下侧等价的选择。

15
00:01:52.196 --> 00:02:01.017
先修真实的碰撞轮廓和拐角余量，再决定是否值得把这件家具用于躲避或追逐。

16
00:02:01.017 --> 00:02:10.117
从甲房间东门走出去，进入相邻乙房间后，玩家应能理解自己从哪一侧来到这里。

17
00:02:10.117 --> 00:02:17.624
图里的建筑边界帮助我们核对这种关系，不要求每间房尺寸完全一致。

18
00:02:17.624 --> 00:02:26.860
为每道门分别写两端的来源、目标房间、到达脚点和朝向，返回时再核对一次。

19
00:02:26.860 --> 00:02:33.767
不同场景各有局部坐标，不能把甲房的坐标直接当作乙房落点。

20
00:02:33.767 --> 00:02:42.383
刻意的异常空间可以违背常识，但应是被设计的变化，不是接门时漏填了一端。

21
00:02:42.383 --> 00:02:51.469
左侧离场正常，右侧却把角色放在返回门的触发带里，于是刚到达又切回去了。

22
00:02:51.469 --> 00:02:55.427
这里的问题不一定是玩家按得太快。

23
00:02:55.427 --> 00:03:05.358
先查看目标端真实触发范围，再查看脚点碰撞是否与它重叠，不能只看人物贴图中心。

24
00:03:05.358 --> 00:03:12.950
任意增加一秒冷却可能暂时遮住症状，却让每次正常过门多出等待。

25
00:03:12.950 --> 00:03:22.081
先修落点和返回条件，再检查按住方向进入、贴边进入和立即反向三种操作。

26
00:03:22.081 --> 00:03:27.953
仍用原创实验，不把这些数值当成正式像素规范。

27
00:03:27.953 --> 00:03:39.149
假设目标门触发带从零延伸到十六，角色横向碰撞宽十二，中心落在二十四，且没有额外偏移。

28
00:03:39.149 --> 00:03:44.666
角色左边缘就是十八，理论上已经在触发带外。

29
00:03:44.666 --> 00:03:50.169
若碰撞节点还有局部偏移，这个计算必须重做；

30
00:03:50.169 --> 00:03:54.537
纵向重叠和触发实现也要一起检查。

31
00:03:54.537 --> 00:04:03.158
选择正确判断后，再到引擎里验证，网页示意和算术都不能替代真实切场。

32
00:04:03.158 --> 00:04:12.429
关卡总图里，问题和验证点可能离得很近，进入游戏却被镜头边缘或对话框分开。

33
00:04:12.429 --> 00:04:20.650
请从玩家真实到达位置观察第一屏，而不是从编辑器缩小后的全景判断。

34
00:04:20.650 --> 00:04:24.643
需要立即比较的关系应尽量可见；

35
00:04:24.643 --> 00:04:31.145
需要探索的目标可以在下一屏，但移动过去应有合理方向。

36
00:04:31.145 --> 00:04:38.112
打开对话面板再检查一遍，看看它是否盖住门口或物件提示。

37
00:04:38.112 --> 00:04:44.659
不要为了塞进所有信息，把人物和文字一起缩得难以辨认。

38
00:04:44.659 --> 00:04:53.695
在独立灰盒里放一件柜子和连接两个区域的门，记录视口、脚点碰撞以及两端落点。

39
00:04:53.695 --> 00:04:57.373
先保存一张显示碰撞的截图，

40
00:04:57.373 --> 00:05:04.400
再从门两侧分别居中进入、贴边进入、按住方向不松手进入，

41
00:05:04.400 --> 00:05:10.188
每次检查房间、位置、朝向和是否二次切场。

42
00:05:10.188 --> 00:05:14.650
最后打开对话面板看提示有无被盖住。

43
00:05:14.650 --> 00:05:26.695
若只在同一场景测试了两个区域，要把跨场景切换写成待验证，不把同场景走通冒称门的全部行为已经通过。

