Godot 4.7 · 节点与场景 ↗
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官方发布 · 核查记录:2026-09-08 · 被 2 课引用docs.krita.org/en/user_manual/getting_started/basic_concepts.html
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官方文档 · 核查记录:2026-09-08 · 被 2 课引用docs.krita.org/en/reference_manual/main_menu/image_menu.html
官方文档 · 核查记录:2026-09-08 · 被 2 课引用learn.microsoft.com/en-us/powershell/module/microsoft.powershell.core/about/about_quoting_rules
官方文档 · 核查记录:2026-09-08 · 被 1 课引用learn.microsoft.com/en-us/powershell/module/microsoft.powershell.core/about/about_operators
官方文档 · 核查记录:2026-09-08 · 被 2 课引用code.visualstudio.com/docs/editing/codebasics
官方文档 · 核查记录:2026-09-08 · 被 2 课引用docs.python.org/3.13/library/pathlib.html
官方文档 · 核查记录:2026-09-08 · 被 2 课引用docs.python.org/3.13/library/struct.html
官方文档 · 核查记录:2026-09-08 · 被 1 课引用git-scm.com/book/en/v2/Git-Basics-Recording-Changes-to-the-Repository
官方文档 · 核查记录:2026-09-08 · 被 2 课引用git-scm.com/docs/git-init
官方文档 · 核查记录:2026-09-08 · 被 1 课引用git-scm.com/docs/git-diff
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官方文档 · 核查记录:2026-09-08 · 被 1 课引用git-lfs.com/
官方文档 · 核查记录:2026-09-08 · 被 2 课引用developers.openai.com/codex/agent-configuration/agents-md
官方文档 · 核查记录:2026-09-08 · 被 1 课引用developers.openai.com/codex/learn/best-practices
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官方文档 · 核查记录:2026-09-08 · 被 1 课引用code.claude.com/docs/en/memory
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官方文档 · 核查记录:2026-09-08 · 被 1 课引用www.reaper.fm/userguide.php
官方文档 · 核查记录:2026-09-08 · 被 1 课引用ffmpeg.org/documentation.html
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官方文档 · 核查记录:2026-09-08 · 被 1 课引用docs.krita.org/en/reference_manual/tools/reference_images_tool.html
课程参考资料 · 本轮教学资料 · 被 1 课引用docs.krita.org/en/general_concepts/colors/color_models.html
课程参考资料 · 本轮教学资料 · 被 1 课引用docs.krita.org/en/reference_manual/dockers/palette_docker.html
课程参考资料 · 本轮教学资料 · 被 1 课引用docs.krita.org/en/user_manual/painting_with_assistants.html
课程参考资料 · 本轮教学资料 · 被 1 课引用docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.html
课程参考资料 · 本轮教学资料 · 被 1 课引用docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_canvasmodulate.html
课程参考资料 · 本轮教学资料 · 被 1 课引用github.com/inkle/ink/blob/master/Documentation/WritingWithInk.md
课程参考资料 · 本轮教学资料 · 被 1 课引用docs.godotengine.org/en/4.7/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.html
课程参考资料 · 本轮教学资料 · 被 2 课引用docs.godotengine.org/en/4.7/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.html
课程参考资料 · 本轮教学资料 · 被 2 课引用docs.godotengine.org/en/4.7/classes/class_area2d.html
课程参考资料 · 本轮教学资料 · 被 1 课引用docs.godotengine.org/en/4.7/classes/class_inputevent.html
课程参考资料 · 本轮教学资料 · 被 1 课引用docs.godotengine.org/en/4.7/tutorials/inputs/inputevent.html
课程参考资料 · 本轮教学资料 · 被 2 课引用docs.godotengine.org/en/4.7/classes/class_characterbody2d.html
课程参考资料 · 本轮教学资料 · 被 1 课引用docs.godotengine.org/en/4.7/classes/class_input.html
课程参考资料 · 本轮教学资料 · 被 1 课引用docs.godotengine.org/en/4.7/classes/class_json.html
课程参考资料 · 本轮教学资料 · 被 1 课引用docs.godotengine.org/en/4.7/tutorials/io/saving_games.html
课程参考资料 · 本轮教学资料 · 被 1 课引用git-scm.com/docs/git-restore
课程参考资料 · 本轮教学资料 · 被 1 课引用git-scm.com/docs/git-revert
课程参考资料 · 本轮教学资料 · 被 1 课引用git-lfs.com/
课程参考资料 · 本轮教学资料 · 被 1 课引用docs.godotengine.org/en/4.7/tutorials/audio/audio_buses.html
课程参考资料 · 本轮教学资料 · 被 1 课引用docs.godotengine.org/en/4.7/classes/class_audioserver.html
课程参考资料 · 本轮教学资料 · 被 1 课引用docs.godotengine.org/en/4.7/classes/class_inputmap.html
课程参考资料 · 本轮教学资料 · 被 1 课引用learn.microsoft.com/en-us/gaming/accessibility/xbox-accessibility-guidelines/104
课程参考资料 · 本轮教学资料 · 被 1 课引用learn.microsoft.com/en-us/xbox/accessibility/xbox-accessibility-guidelines/107
课程参考资料 · 本轮教学资料 · 被 1 课引用creativecommons.org/cc-licenses/
课程参考资料 · 本轮教学资料 · 被 1 课引用docs.godotengine.org/en/4.7/tutorials/audio/sync_with_audio.html
课程参考资料 · 本轮教学资料 · 被 1 课引用docs.godotengine.org/en/4.7/classes/class_audioserver.html
课程参考资料 · 本轮教学资料 · 被 1 课引用docs.godotengine.org/en/4.7/classes/class_characterbody2d.html
课程参考资料 · 本轮教学资料 · 被 1 课引用horror.dreamdawn.com/
Chris Pruett的独立路线研究;非卡普空开发记录 · 核查记录:2026-09-12 · 被 2 课引用Resident Evil: Director’s Cut,Jill,Arrange Mode,一条熟练速通路线;保留fact。把远侧开启、A/B/C任务簇、建议房间数、缩短路程的百分比都留在教学改编层。引用次数或耗时必须同时写明样本与模式。
blog.playstation.com/2019/01/25/resident-evil-2-out-today-capcom-offers-insight-into-the-terrifying-tyrant/
卡普空发布的安保康弘问答 · 核查记录:2026-09-12 · 被 1 课引用Resident Evil 2,2019重制版;保留现fact;练习中的威胁边界与躲避规则必须自行实现并验证,不冒称原作参数。
www.pcgamer.com/how-to-design-a-great-metroidvania-map/
Wes Fenlon对Team Cherry的原始采访 · 核查记录:2026-09-12 · 被 7 课引用空洞骑士初发时期地图与制作过程;后续重刊不改变原采访时点;保留现fact;如扩写,保留团队承认少量几何取巧、流程有反复与直觉选择。可支持26课的灰盒建议,但不能把它移称Gaynor流程。
www.gamerswithglasses.com/interviews/interview-with-adam-vian-creative-director-of-crow-country
对Adam Vian的直接问答 · 核查记录:2026-09-12 · 被 3 课引用Crow Country,2024年访谈;将正面/背面两层路线标为本手册抽象;用户练习仍需由具体生活功能决定连通。
simogo.com/work/loreleiandthelasereyes/
Simogo官方项目复盘 · 核查记录:2026-09-12 · 被 2 课引用Lorelei and the Laser Eyes;页面持续更新,含2026平台信息,设计内容为作品复盘;保留fact;两条并行支线是切片建议。声音课补充“以不同音色辅助定位,而非每扇门强制播放乐曲”。
combineoverwiki.net/wiki/Developer_commentary/Portal
Valve游戏内署名开发者评论的第三方转录;未在本轮逐条听原音频 · 核查记录:2026-09-12 · 被 8 课引用Portal,2007开发者评论,不是Portal 2;保留fact;页面名称保留“转录”,并标评论编号。RPG的柜台环路、教学后追逐、物件复位是本手册迁移方案,不是Valve对恐怖RPG的建议。
vgperson.com/games/witchhouse.htm
ふみー官方提示的vgperson译文;机制记录,不是开发者意图访谈 · 核查记录:2026-09-12 · 被 3 课引用引用Walkthrough (Normal)中的常规流程;不使用Extra条目;9课的小分支并行结构应是练习,不对原作宣称完全无依赖;14课只借柜体两侧可绕行。8课指出隐藏交互条件可能导致盲试,原创练习要给出可查规则。
vgperson.com/games/ib.htm
英文译者的第一手流程整理;不视为kouri设计意图证言 · 核查记录:2026-09-12 · 被 3 课引用Walkthrough (Free Version)及对应Endings Guide;不与Remake Version混用;保留版本字段;11课最好增加一个“为什么这里不列重制解法”的小注。25课只说影响条件,不列保证结局的单因果。
automaton-media.com/en/playism/20220412-11460/
kouri创作者问答,PLAYISM提供问题,AUTOMATON刊载 · 核查记录:2026-09-12 · 被 1 课引用Ib,2022重制版;保留fact。用于说明如何改善一款已成功作品,而不将老版本的模糊反馈当必须继承的传统。
blog.playstation.com/2022/02/10/the-secrets-of-animal-well-coming-to-ps5/
Billy Basso署名开发说明 · 核查记录:2026-09-12 · 被 2 课引用2022发行前设计说明;不是最终发售版全收集统计;保留fact;扩写只借观察单元与信息分层,不使用过时的发行预测。
www.nintendo.com/au/news-and-articles/metroid-dread-report-vol-2-researching-the-emmi/
Nintendo官方机制报告,含开发团队说明 · 核查记录:2026-09-12 · 被 1 课引用Metroid Dread,2021发行前报告;保持发现/追逐与搜索状态的区别;RPG练习必须单独设读档和出生点检查。
store.epicgames.com/en-US/news/amnesia-the-bunker-is-a-chilling-underground-obstacle-course-of-horror
Brian Crecente对Fredrik Olsson的原始采访 · 核查记录:2026-09-12 · 被 2 课引用Amnesia: The Bunker,2023年6月6日发布的首发时期采访;24课明确标出“降低持续计时是本手册适配叙事RPG的选择”;原作燃料确实持续减少,不能用相反标题概括原作。
frictionalgames.blogspot.com/2019/10/9-years-9-lessons-on-horror.html
Thomas Grip团队经验复盘,非受控心理学研究 · 核查记录:2026-09-12 · 被 2 课引用2019回顾Penumbra、Amnesia: The Dark Descent与SOMA;保留作者认为/团队观察的措辞,不把主观经验写成科学定律。
redcandlegames.com/presskit/sheet.php
官方press kit作品概述;不是逐关开发复盘 · 核查记录:2026-09-12 · 被 1 课引用Devotion / 还愿;概述1980年代台湾家庭环境;保留现fact;明确课内状态A/B/C是原创教学草图。改变门位时应通过可辨认的异常反馈避免被误以为地图错误,这是本手册建议。
playism.com/en/game/the-exit-8/
官方发行页面规则说明 · 核查记录:2026-09-12 · 被 1 课引用The Exit 8;不引用电影或个别平台新增异常;维持原fact;练习采用有限差异、明确基线和恢复规则,不复制谜底库。
www.forbes.com/sites/mattperez/2016/11/21/inside-steve-gaynors-mind-the-level-designer-behind-gone-home-and-bioshock-2/
Matt Perez对Steve Gaynor采访;本轮原链接跳转/403,搜索索引返回可读采访片段 · 核查记录:2026-09-12 · 被 2 课引用2016采访,例子涉及Gone Home及制作中的Tacoma;23课改写为“采访以浴缸痕迹和染发用品为例,Gaynor解释想化解玩家的恐怖预期”。26课删除“Gaynor的制作流程从体验与灰盒走向布置”的灰盒归因,改为“Gaynor强调从体验目标出发;Vian以场所功能生成区域。灰盒阶段另参S03”。
bounthavy.com/en/interview-with-ian-dallas-on-what-remains-of-edith-finch/
Bounthavy Suvilay对Ian Dallas的原始访谈 · 核查记录:2026-09-12 · 被 1 课引用What Remains of Edith Finch;回顾房间设计;现fact准确;如扩写要保留作者说人格化并非初始首要目标,而是满足目标中逐渐形成。
www.gcores.com/articles/134609
轻之文库对月光蟑螂原始问答,发布在机核投稿区 · 核查记录:2026-09-12 · 被 1 课引用烟火,2021年3月5日访谈,第三章操作蝌蚪例子;保留现fact。把借鉴目标写成“让动作本身承担情绪”,不要写成《烟火》提供了通用多层地图公式。
www.mobiusdigitalgames.com/news/demaking-outer-wilds
课程参考资料 · 本轮教学资料 · 被 1 课引用2015 日志描述开发原型而非最终版房间图;本课四房方案是原创练习,不复刻星体、路线或时长。
www.gamedeveloper.com/design/designing-content-for-no-one-an-interview-with-the-team-behind-tunic
课程参考资料 · 本轮教学资料 · 被 1 课引用访谈后来更正了“文字没有意义”的说法,本课不采用该错误部分;不引用具体未核实手册页码,也不照搬符号系统。
www.pcgamer.com/journeying-into-the-cradle-in-thief-deadly-shadows/
课程参考资料 · 本轮教学资料 · 被 1 课引用只把 Jordan Thomas 访谈明确陈述作为开发者事实;三房四状态是原创方案,不代表原作精准触发顺序或 AI。
www.gamedeveloper.com/design/developer-q-a-balancing-storytelling-and-player-choice-in-i-prey-i-
课程参考资料 · 本轮教学资料 · 被 1 课引用依据 Ricardo Bare 对制作方法的说明;值夜人四房事故为原创练习,不是 Prey 支线、住宅事实或用户正式剧情。
www.gamedeveloper.com/design/level-design-deep-dive-i-dishonored-2-s-i-clockwork-mansion
课程参考资料 · 本轮教学资料 · 被 1 课引用原作结构变形与视觉联系有开发者证据;四出口中厅是教学抽象,非发条宅邸布局、尺寸或工程复现。
www.gamedeveloper.com/design/for-lucas-pope-i-return-of-the-obra-dinn-i-was-a-bunch-of-appealing-design-problems
课程参考资料 · 本轮教学资料 · 被 1 课引用不把 Obra Dinn 当成恐怖游戏;两时刻三人物是原创缩小练习,不复制原作船舱、人物或答案。
www.gamedeveloper.com/design/mapping-out-the-subtle-social-cues-throughout-i-hitman-i-s-level-design
课程参考资料 · 本轮教学资料 · 被 1 课引用依据开发者空间分类与讲座报道,不声称所有私人区域都采用同一规则;接待场所为原创练习,不代表中国住宅普遍习俗。
www.gamedeveloper.com/design/fear-in-unpredictability-i-alien-isolation-i-s-brand-of-survival-horror
课程参考资料 · 本轮教学资料 · 被 1 课引用原作暴露存档有访谈证据;本站建议把风险放到剧情机关而非损坏可靠存档,练习时长与摆位都非原作实测。
www.nisamerica.com/yomawari-night-alone/system.php
课程参考资料 · 本轮教学资料 · 被 2 课引用初代《夜廻》官方玩法说明,不与《夜廻三》混用;支持躲藏的信息限制和小石子标记用途,不代表全部敌人的统一规则或玩家实际使用频率。
blog.ja.playstation.com/2022/04/21/20220421-yomawari3/
课程参考资料 · 本轮教学资料 · 被 1 课引用2022 年《夜廻三》官方玩法与创作者说明;闭眼仍可移动、接触鬼仍会失败。课内 L 形路线和状态条件是教学方案,不复现内部 AI。
www.cgmagonline.com/interviews/pixels-dread-interview-last-doors-raul-diez/
课程参考资料 · 本轮教学资料 · 被 1 课引用2014 年代表 The Game Kitchen 的公关与社群负责人 Raúl Díez 直接问答;不误标关卡主设计师。支持像素留白与声画协作,不提供精确房间布局。