MAP DESIGN / GEOMETRY
地图 · 房间内部怎样走
画面、碰撞、遮挡、转弯和重置,决定地图是否真的能玩。 每课先列出前置知识,读完后用小练习和情景题检查理解。
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地图 · 房间内部怎样走 · 5 分钟阅读
让大件物体形成可利用的环路,而不是堵塞物
用角色脚点与家具占地检验环路、转弯和逃离机会,别让追逐难度来自看不见的桌角碰撞。
地图 · 房间内部怎样走 · 6 分钟阅读
用画框组织观察,不要让关键关系被滚屏拆散
把镜头当成地图设计的一部分,保证需要比较的关系在实际画面里成立,而非只有总图上好看。
地图 · 房间内部怎样走 · 5 分钟阅读
每个可移动物、单向门,都要有防卡死方案
把推动物、单向门和一次性事件当作状态系统,主动试坏顺序,并为错误位置设计清楚的恢复路径。
地图 · 房间内部怎样走 · 5 分钟阅读
把持续追逐关进有边界的区域
为威胁玩法划出可理解的进入、追逐、甩脱与恢复边界,让调查和阅读不被无休止追杀吞掉。
地图 · 房间内部怎样走 · 6 分钟阅读
同一障碍可以提供不同代价的解决方式
在一个小障碍里比较路线、时间与资源的代价,验证多解法确有意义,而非自动扩成全世界物理模拟。
地图 · 房间内部怎样走 · 5 分钟阅读
先观察路线,再在受限视野中主动穿过
让短距离空间记忆参与行动,但不要用看不见的碰撞惩罚玩家。