先把关系写清楚,
再开始画那间房。
这是一份轻量设计工作页,不是大地图编辑器。把“我要做什么”拆成可以观察、可以实现、可以验证的条目;尚未定案的地方,放心写“待定”。
← 返回地图设计手册八项设计决策
不必一次填完。先写体验目标与范围,再把当前最不确定的一项变成练习。
先相信什么 → 亲手做什么 → 最后理解什么。先选一个需要验证的问题,不只写“恐怖”。
把项目事实和设计候选分开。资料里的练习、房间名与切片终点都不会自动成为正式设定。
每个空间先写生活用途、玩家在这里做什么,以及首次进入得到什么信息。房间卡可在下一工作区细化。
写清连接两端、不能通过的原因、开启条件,以及重返时角色出现在哪里。不把一条线当成完整的门。
问题 → 证据 → 行动 → 反馈。区分必须掌握的信息与可选发现;检验先到执行点、后拿证据会怎样。
变的是什么、改变几次、离房是否保留、失败后恢复什么。没有实际运行过就写“未验证”。
可通行区域要清楚,威胁含义可以留白。为必要声音与颜色线索安排替代信息。
先记真实观察,再提出原因假设。知道去哪却卡在门口,与根本不知道去哪,是不同的问题。
把关系展开,检查是否接得上
这些表按需填写,不是额外的五项必做任务。每个文本框可以写多段记录,按房间/门/线索 ID 互相引用。示意列名不是已生成的地图数据。
每段写一间房;ID 稳定,名字可以以后再定。不要先填满家具再决定用途。
一次记录两侧。核对门位置、出生朝向、阻挡原因与解锁反馈,避免返回后卡进家具。
将“需要一件物品”和“需要理解一条关系”分开。循环依赖、可选线索误变必需都要在这里找。
一段只描述一个状态。分别检查离房、死亡、重试和读档,不用一句“会保存”代替所有情况。
用编号把问题和一次修改关联起来。计时和死亡数不能代替玩家为什么犹豫、误解或绕路。
只给有证据的检查打勾
勾选会保留。适用于本次已实现的内容;不适用项可以不勾,并在验证记录里说明,不要求第一张图实现全部系统。
把这一轮设计带走
JSON 用于下次恢复;Markdown 用于阅读、交接和版本管理。两种导出都会包含已保留的版本草稿。下载受限制时,请用完整文本备用方式。
导入上限 8 MiB;每个文本字段最多10万字符。未知字段、错误类型、超限或损坏文件不会覆盖当前工作区。原始八字段保持兼容,新版另存工作表、验收与草稿。
载入“值守区交接”原创示例,与四课串联工作坊一致:R1值守与登记、R2共享走廊、R3编号证据、R4离场边界。R4不是第四间房,本例不用物理锁门。它不是你的正式剧情,也没有通过实际试玩;验收始终全空。已有内容会先请求确认,并保留不同文本为草稿。
完整 JSON 备份文本
下方没有截断。复制后保存成对应的 .json 或 .md 文件;仅 JSON 可重新导入。它可能包含私人设计和草稿,分享前请检查。
已保留 0 份其他版本
当两个标签更新同一字段,或导入/示例替换了文字,不同版本会留在这里。同字段同时修改时优先保留本页输入;已保存后收到的其他版本会合并,并保留你在本页编辑过的旧文字。不会暗中丢弃一段正文。
填写完成后,回到 地图设计手册 检查一个最关键的未知,再去独立练习工程中验证。表格完整不等于游戏地图已完成。