学习空间/全部课程
THE KNOWLEDGE LIBRARY

从你现在的问题开始查。

标题、关键词和正文都能搜索。不知道先学什么时,按学习路线走一遍 →

共 66 课

01
项目导航 · 5 分钟阅读

先读懂项目的真实起点

把技术选型、工作成果、候选方向与未定设计放在不同的格子里。

现在学
02
项目导航 · 5 分钟阅读

每种工具到底负责什么

别把编辑器、游戏引擎、自动化助手和素材软件混为一谈。

现在学
03
项目导航 · 5 分钟阅读

建立不污染正式项目的练习方式

用小实验学习,一次只引入一个新问题。

现在学
04
项目导航 · 5 分钟阅读

怎样学到足以判断 AI 的程度

把“能复述”推进到“能预测、能修改、能排错”。

现在学
05
Godot 核心 · 7 分钟阅读

场景与节点:先学会拆一个对象

把“一个角色”看成几个各司其职的节点,而不是一张图片。

现在学扩充教学
06
Godot 核心 · 7 分钟阅读

节点什么时候准备好:生命周期

理解 _ready、_process 与 _physics_process,避免在错误时刻访问对象。

现在学扩充教学
07
Godot 核心 · 7 分钟阅读

场景实例、资源与路径

分清蓝图、运行中的实例、共享数据和可写存档位置。

现在学扩充教学
08
Godot 核心 · 7 分钟阅读

信号:让对象通知,而不是接管

按钮只报告“被按下”,由接收者决定接下来发生什么。

现在学扩充教学
09
强类型 GDScript · 8 分钟阅读

变量与类型:让数据有清楚的含义

先掌握 int、float、bool、String 和 Vector2,再谈复杂架构。

现在学扩充教学
10
强类型 GDScript · 8 分钟阅读

函数、条件与循环:把意图写清楚

输入、返回值和副作用,比函数写得短更重要。

现在学扩充教学
11
强类型 GDScript · 5 分钟阅读

引用与数据:为什么改一处会影响两处

理解共享容器、节点寿命与 Resource 定义。

现在学
12
强类型 GDScript · 7 分钟阅读

看懂报错,而不是让 AI 整份重写

从第一条错误、调用栈和运行时变量开始缩小问题。

现在学扩充教学
13
玩家与交互 · 8 分钟阅读

输入与移动:让角色可控

把按键映射为动作,再把方向变成速度。

现在学扩充教学
14
玩家与交互 · 8 分钟阅读

碰撞与 Area2D:阻挡不等于检测

分别安排角色、墙壁和交互范围的物理职责。

现在学扩充教学
15
玩家与交互 · 9 分钟阅读

调查交互:从检测到明确反馈

靠近只是候选,按键才是请求,成功还需要状态判断。

现在学扩充教学
16
玩家与交互 · 8 分钟阅读

界面与对白:让输入不会穿透

先做清楚可关闭的文本面板,再扩展复杂对白。

现在学扩充教学
17
状态与流程 · 8 分钟阅读

剧情旗标与状态:记录事实,而不是猜画面

先用明确布尔条件建立可重现流程。

现在学扩充教学
18
状态与流程 · 5 分钟阅读

场景切换:离开前后发生了什么

资源加载、节点释放、输入锁和重试都要有明确归属。

现在学
19
状态与流程 · 9 分钟阅读

存档基础:先把一个事实安全地读回来

学习 user://、错误处理与格式校验,不提前实现整套存档。

按需学
20
状态与流程 · 6 分钟阅读

灰盒验收:从能跑到可复现

用少量操作证明一个小流程真的成立。

现在学扩充教学
21
像素美术 · Krita · 6 分钟阅读

像素规格:分辨率不是美术像素密度

先固定一个可比较的实验,再判断是否适合游戏。

按需学扩充教学
22
像素美术 · Krita · 6 分钟阅读

Krita:保留源稿,分层修改,单独导出

学会查看与修整,而不是先采购新的美术软件。

按需学扩充教学
23
像素美术 · Krita · 6 分钟阅读

透明分件与脚点:让物件真正可摆放

棋盘格可以是假画的,透明度需要实际检查。

按需学扩充教学
24
像素美术 · Krita · 6 分钟阅读

图块与拼接:一张漂亮地面不等于 TileSet

重复、边缘、转角和过渡要分别验证。

按需学扩充教学
25
资源与 2D 呈现 · 6 分钟阅读

图片导入:文件可读不等于显示正确

了解源文件、导入缓存、过滤和真实显示尺寸。

按需学扩充教学
26
资源与 2D 呈现 · 6 分钟阅读

TileMapLayer 与遮挡:人在柜前还是柜后

地面绘制与纵深排序要拆开思考。

按需学扩充教学
27
资源与 2D 呈现 · 6 分钟阅读

角色动画:帧对齐比帧数更重要

先让站立、朝向与移动一致,再追求更多动作。

按需学扩充教学
28
资源与 2D 呈现 · 6 分钟阅读

视口与音频:可读、可控,不靠堆效果

先验证显示尺度和音量控制,恐怖氛围才有可靠基础。

按需学扩充教学
29
本地开发工具 · 5 分钟阅读

PowerShell:看清路径,再执行命令

会判断命令读什么、写什么,比记住长命令更重要。

现在学
30
本地开发工具 · 5 分钟阅读

VS Code:搜索、比较与定位改动

把编辑器用成理解项目的工具,而不仅是打字窗口。

现在学
31
本地开发工具 · 8 分钟阅读

Python:做一个不改图片的尺寸检查器

从标准库只读脚本开始,不默认安装大型依赖。

现在学
32
本地开发工具 · 5 分钟阅读

目录与磁盘:整理职责,不擅自搬文件

区分源码、源素材、运行资源、缓存和导出产物。

现在学
33
Git 与版本协作 · 6 分钟阅读

Git:工作区、暂存区与提交

先学会看改动,提交才会有意义。

现在学扩充教学
34
Git 与版本协作 · 5 分钟阅读

建仓与忽略:先决定什么值得进入历史

可生成缓存不入库,可重建的前提是源文件还在。

现在学
35
Git 与版本协作 · 5 分钟阅读

Git LFS:大文件指针,不是魔法压缩

按文件类型与修改方式选择,不把所有素材一股脑加入。

按需学
36
Git 与版本协作 · 5 分钟阅读

单写者协作:不要把合并当成救命药

同一场景、资源和源稿,在同一时段由一个执行者负责写入。

现在学
37
AI 协作与交付 · 5 分钟阅读

让 AI 成为可检查的执行者

给目标、文件边界与验收,不把“自由发挥”当作完整规格。

现在学
38
AI 协作与交付 · 6 分钟阅读

调试与性能:先测量,再优化

把卡顿拆成脚本、渲染、加载或资源问题。

按需学扩充教学
39
AI 协作与交付 · 6 分钟阅读

Windows 导出:最后验证玩家拿到的东西

模板、平台、资源、用户数据与干净环境缺一不可。

以后学扩充教学
40
AI 协作与交付 · 5 分钟阅读

后续技术:知道何时需要,而不是现在全装

音乐、横版玩法和大型工具,按真实任务逐步接入。

以后学
41
视觉语言与美术判断 · 5 分钟阅读

审美不是凭感觉:做一张有判断力的参考板

把“很有氛围”拆成能观察、能比较、能落实到练习中的视觉选择。

现在学扩充教学
42
视觉语言与美术判断 · 5 分钟阅读

先看得清,再谈恐怖:明度与视觉焦点

用三组明暗控制玩家先看哪里,并避免把黑暗做成找不到路。

现在学扩充教学
43
视觉语言与美术判断 · 6 分钟阅读

色彩与灯光:建立冷暖关系,而不是套一层滤镜

从小调色板到单灯实验,分清物体本色、环境色与引导色的职责。

按需学扩充教学
44
视觉语言与美术判断 · 5 分钟阅读

像素画的减法:先有形体,再让材质说话

用一个简单物件练轮廓、面与像素簇,不靠随机噪点制造“旧”。

现在学扩充教学
45
视觉语言与美术判断 · 5 分钟阅读

三分之四视角:先统一投影,再讨论比例

用箱体、脚点和尺度样条,让人物、家具与地图像处在同一个空间里。

现在学扩充教学
46
住宅空间与关卡设计 · 5 分钟阅读

农村住宅怎么研究:从生活动线理解空间

先问人怎样吃饭、用水、储物与待客,再决定墙和家具放在哪里。

现在学扩充教学
47
住宅空间与关卡设计 · 5 分钟阅读

从纸面到灰盒:让地图先支持一次完整行动

分开房间连通、可走面积与可见画面,避免一张漂亮平面图落地后处处卡人。

按需学扩充教学
48
住宅空间与关卡设计 · 5 分钟阅读

看见一部分:视线遮挡与探索引导

让玩家有理由走近未知,同时保证人物、出口和关键反馈没有被藏坏。

按需学扩充教学
49
叙事、谜题与恐怖节奏 · 5 分钟阅读

谜题先有理由:让叙事、线索与操作说同一件事

从玩家想知道什么倒推一个可理解的动作,不先塞密码锁再补故事。

按需学扩充教学
50
叙事、谜题与恐怖节奏 · 5 分钟阅读

线索冗余与防卡关:别让一次错过毁掉整段体验

给关键结论多条可理解的入口,并让提示、复查和重试保持叙事完整。

按需学扩充教学
51
叙事、谜题与恐怖节奏 · 5 分钟阅读

恐怖节奏:用变化制造紧张,不靠全程轰炸

把熟悉、异常、等待、兑现与回落做成可试玩的小段落,并尊重玩家的操作感。

按需学扩充教学
52
叙事、谜题与恐怖节奏 · 6 分钟阅读

人物对白与回忆改写:让同一句话在新信息下变重

写能被说出口的中文,用人物目的、潜台词和可追溯版本组织非线性叙事。

按需学扩充教学
53
上手工作坊 · 7 分钟阅读

第一次打开编辑器:从空项目到 F6 与 F5

不下载素材、不先装插件,用一行文字建立你的第一个可运行场景。

现在学扩充教学
54
上手工作坊 · 8 分钟阅读

从零读代码:变量、条件、函数与类型

把“拿到钥匙才能开门”写成能预测、能修改、能解释的小程序。

现在学扩充教学
55
上手工作坊 · 11 分钟阅读

亲手做一个交互闭环:靠近、按键、反馈、离开

搭建单目标 Area2D 练习,并亲自检查长按重复和远距离误触发。

现在学扩充教学
56
上手工作坊 · 6 分钟阅读

一间练习房工作坊:把零散功能接成可玩的五分钟

用灰盒、两件物品和一扇门练习完整流程,所有设定均为独立教学方案。

按需学扩充教学
57
上手工作坊 · 8 分钟阅读

存档坏了怎么办:验证、备份与版本恢复练习

把成功读档、损坏拒绝和旧版本迁移一起设计,而不是只验证写出一个文件。

按需学扩充教学
58
上手工作坊 · 7 分钟阅读

Git 日常回退:保住工作,再修正历史

在练习仓库区分取消暂存、丢弃修改、撤销提交,并演练二进制交接。

现在学扩充教学
59
上手工作坊 · 6 分钟阅读

实机试玩观察:不教玩家,先看他在哪里卡住

把“感觉不好玩”拆成可复现、可分级、可验证修复的具体问题。

按需学扩充教学
60
上手工作坊 · 8 分钟阅读

低门槛恐怖音频:分层、可控音量与静音可玩

不用专业混音插件,先做清楚的环境、反馈与提示声,并给玩家真正有效的控制。

按需学扩充教学
61
体验与长期制作 · 5 分钟阅读

体验选项不是附赠:字幕、重映射与惊吓控制

把关键选项接到真实行为上,让不同设备与操作习惯的玩家能完成同一条核心流程。

按需学扩充教学
62
体验与长期制作 · 5 分钟阅读

素材来源台账:知道每张图、每段声音为何能用

用轻量记录避免临发布才发现来源不明、署名遗漏或源稿无法追溯。

现在学扩充教学
63
体验与长期制作 · 5 分钟阅读

单人制作如何做得完:范围、估时与切片止损

用可验证的小切片测真实成本,让剧情愿望与可持续产能对齐。

现在学扩充教学
64
体验与长期制作 · 5 分钟阅读

以后再做奖励音游:时间线、判定与设备校准

先验证一首短练习曲的时钟一致性,再考虑把奖励玩法接入主游戏。

以后学扩充教学
65
体验与长期制作 · 5 分钟阅读

以后再做二周目横版 ACT:移动、攻击窗口与状态边界

用一个平台和一个木桩验证动作手感,不把探索角色脚本直接堆成战斗系统。

以后学扩充教学
66
体验与长期制作 · 5 分钟阅读

发出试玩版以后:版本说明、反馈归并与修复复核

让收到的反馈能对应到具体构建,让修复确实送到玩家手里。

按需学扩充教学

输入一个你想弄明白的问题。

按 Esc 关闭 · 标题、关键词和正文一起搜索