学习空间/交互实验室
CHANGE ONE THING. NOTICE THE DIFFERENCE.

别只记住解释。
亲手改变它,看看会怎样。

12 个教学实验,帮你观察空间、视觉、节点与状态。它们在浏览器里模拟关系,不执行 Godot 或 Git 命令,不修改你的游戏文件。

01 / 通道很宽,玩家就一定走得过去吗?

先比较身体宽度与净通道,再去引擎检查碰撞、转角与门口。

教学平面:入口经主通道抵达出口不可穿越区 A不可穿越区 B入口出口身体直径:36 px净通道:76 pxpx 仅为本实验单位不是正式地图规格宽度之外,还要测转角

净宽 76 px,比身体多 40 px;仍需在引擎里检查转角和碰撞。

这是简化平面示意:浅色圆代表角色碰撞宽度,方块代表占用区。只比较一条直通道,不宣称已经完成寻路或物理模拟。

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02 / 拿掉颜色以后,重要信息还在吗?

让调查目标与背景拉开明度差,再观察灰度模式。不是把全屏调亮,而是建立层级。

环境次层可辨认物件调查目标先比较大色块,别急着补纹理;文字标签只是实验辅助,不属于游戏画面。

改变明度,观察目标是否从背景里分离。

CSS HSL 的 lightness 参数只用于视觉对照,不等于色彩科学中的感知明度或 WCAG 对比度。最终可读性还要结合真实素材、尺寸和屏幕测试。

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03 / 紧张一直拉满,和有起伏有什么区别?

观察“日常—异常—推进—喘息—揭示”的信息节奏。先看到对比,再把它当试玩假设,而不是公式。

建立日常轻微异常离房推进短暂喘息关键揭示

曲线数值是教学假设,不是心理测量。起始房轻微异常是已确认方向;具体事件和离房后的流程尚未定案。

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04 / 工具之间,交接的是什么?

工具流程只是概念图;生成图像、引擎运行与 Windows 导出分别需要独立证据。

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05 / 点一个节点,看看它的职责

场景是可保存、可复用的节点树。下面是一棵教学结构,不是正式项目组织。

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06 / 一步一步,观察初始化顺序

以父节点和一个子节点为例,观察 enter_tree 与 ready 的顺序。

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07 / 发送一次信号,看谁收到消息

发出方不直接修改监听方界面。这个实验模拟通知与回调关系,不运行 GDScript。

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08 / 为什么斜走会更快?

切换方向和归一化,看看单位方向向量的长度。真实游戏通过 Input.get_vector 读取输入。

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09 / 状态不是画面,而是事实

两个独立练习条件都满足时,才允许完成。A / B 不代表你的正式谜题。

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10 / 原始像素与放大后的显示

同一张自制 12×12 示例图放大,对比最近邻和浏览器平滑采样。不是正式美术规格。

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11 / 上下关系,看的是哪个位置?

拖动角色脚点,观察与物件的前后关系。这只是排序概念模拟,不代替 Godot 场景验证。

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12 / 工作区、暂存区、提交

依次编辑、暂存、提交,理解三个位置的差别。按钮仅操作网页模拟数据,不执行 Git。

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