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01 / 08同一件柜子,需要分开四种轮廓
原创示意 · 只比较高处贴图和柜脚阻挡,观察差别。放大图解 ↗整页讲义 ↗
原创示意 · 看角色脚点与阻挡之间的净空,而非贴图空白。放大图解 ↗整页讲义 ↗
原创示意 · 沿上侧完整绕出,再反向走下侧。放大图解 ↗整页讲义 ↗
原创示意 · 用手指出共同边界,再说出往返两端的方向。放大图解 ↗整页讲义 ↗
原创示意 · 在右侧找出脚点与返回触发带的重叠。放大图解 ↗整页讲义 ↗
原创示意 · 从脚点中心减去半宽,再与触发带边界比较。放大图解 ↗整页讲义 ↗
原创示意 · 只看当前画框,遮住下一屏后还能理解什么?放大图解 ↗整页讲义 ↗
原创示意 · 写下实际操作和结果,别只勾“门已完成”。放大图解 ↗整页讲义 ↗合成中文讲解 · 默认暂停待播
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01 / 本页核心同一件柜子,需要分开四种轮廓
可见像素,不应自动成为地面障碍。
- 贴图:看见的全部形状
- 占地与阻挡:脚下实际关系
- 遮挡:谁应盖住人物上半身
观察提示只比较高处贴图和柜脚阻挡,观察差别。
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俯视像素画里的高柜既有地面上的柜脚,也有向画面上方延伸的柜身。如果把整张贴图都当作地面碰撞,角色会在看似空着的位置停住。先分别画出贴图、占地、阻挡和遮挡轮廓,再标出角色脚点的小碰撞形状。脚点方案是本练习的表达选择,不是所有游戏的统一规则。检查时先修脚下关系,再看人物经过家具前后时的遮挡,不用改门位置去掩盖柜子碰撞画错。
02 / 本页核心净宽能算出来,顺不顺仍要运行
理论余量是诊断依据,不是操作通过证据。
- 原创实验:碰撞宽 12 像素
- 通道净宽 28,两侧各余 8
- 还要测贴墙、转角、反向掉头
观察提示看角色脚点与阻挡之间的净空,而非贴图空白。
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使用一组可替换的原创实验值:角色碰撞宽十二像素,通道净宽二十八像素,居中时两侧各剩八像素。这个算式只证明横向余量,没证明斜走和掉头顺畅。网格大小、角色贴图宽度也不能替代碰撞宽度。进入独立练习场景后,显示碰撞形状,沿通道两边分别走一次,再从转角不同方向进入。如果卡住,记录碰到哪条边,别先把整张地图统一加宽。
03 / 本页核心绕行路径要给转向留空间
看起来有两条路,实际可能只有一条能用。
- 上下两侧都测完整通过
- 从入口到出口,不只测中段
- 暂不加追逐,先测基础移动
观察提示沿上侧完整绕出,再反向走下侧。
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图中大件物体上下都有绕行路线,但作者从中间直走通过一次,不能证明两条路线都可用。最容易漏掉的是进入转角和绕出家具末端时的身体转向。先不加追逐,让角色从两侧各完成往返,并贴着内外两条边检查。若上侧只能精确走中线才通过,它就不是与下侧等价的选择。先修真实的碰撞轮廓和拐角余量,再决定是否值得把这件家具用于躲避或追逐。
04 / 本页核心门两端应该讲得通同一栋建筑
位置、离场方向和返回方向要相互解释。
- 先在总图标出共同边界
- 逐端记录房间、落点与朝向
- 局部坐标不能直接跨场景照搬
观察提示用手指出共同边界,再说出往返两端的方向。
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从甲房间东门走出去,进入相邻乙房间后,玩家应能理解自己从哪一侧来到这里。图里的建筑边界帮助我们核对这种关系,不要求每间房尺寸完全一致。为每道门分别写两端的来源、目标房间、到达脚点和朝向,返回时再核对一次。不同场景各有局部坐标,不能把甲房的坐标直接当作乙房落点。刻意的异常空间可以违背常识,但应是被设计的变化,不是接门时漏填了一端。
05 / 本页核心过门立即弹回,先看落点与触发带
落点在返回触发区内,会制造连续切场。
- 检查脚点碰撞的边缘
- 检查目标门的实际触发范围
- 别先给所有门加长冷却
观察提示在右侧找出脚点与返回触发带的重叠。
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左侧离场正常,右侧却把角色放在返回门的触发带里,于是刚到达又切回去了。这里的问题不一定是玩家按得太快。先查看目标端真实触发范围,再查看脚点碰撞是否与它重叠,不能只看人物贴图中心。任意增加一秒冷却可能暂时遮住症状,却让每次正常过门多出等待。先修落点和返回条件,再检查按住方向进入、贴边进入和立即反向三种操作。
06 / 停下来,做一次判断暂停:这个到达点已经离开触发区吗?
算角色边缘,不只比较中心位置。
- 原创实验:返回带 x 为 0 到 16
- 脚点中心 x 为 24,半宽为 6
- 左边缘为 18,仍需实际测试
观察提示从脚点中心减去半宽,再与触发带边界比较。
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仍用原创实验,不把这些数值当成正式像素规范。假设目标门触发带从零延伸到十六,角色横向碰撞宽十二,中心落在二十四,且没有额外偏移。角色左边缘就是十八,理论上已经在触发带外。若碰撞节点还有局部偏移,这个计算必须重做;纵向重叠和触发实现也要一起检查。选择正确判断后,再到引擎里验证,网页示意和算术都不能替代真实切场。
07 / 本页核心画框决定玩家能否同时理解关系
地图存在的关系,不一定出现在玩家眼前。
- 检查真实进入时的第一屏
- 对话面板也会遮住线索
- 不是强迫所有目标永远同屏
观察提示只看当前画框,遮住下一屏后还能理解什么?
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关卡总图里,问题和验证点可能离得很近,进入游戏却被镜头边缘或对话框分开。请从玩家真实到达位置观察第一屏,而不是从编辑器缩小后的全景判断。需要立即比较的关系应尽量可见;需要探索的目标可以在下一屏,但移动过去应有合理方向。打开对话面板再检查一遍,看看它是否盖住门口或物件提示。不要为了塞进所有信息,把人物和文字一起缩得难以辨认。
08 / 本页核心独立练习:做一次有记录的双向过门
用具体路径和操作条件证明几何成立。
- 交付轮廓叠图与门双端表
- 正反向各测居中、贴边和持续按键
- 不能运行的项目明确写待验证
观察提示写下实际操作和结果,别只勾“门已完成”。
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在独立灰盒里放一件柜子和连接两个区域的门,记录视口、脚点碰撞以及两端落点。先保存一张显示碰撞的截图,再从门两侧分别居中进入、贴边进入、按住方向不松手进入,每次检查房间、位置、朝向和是否二次切场。最后打开对话面板看提示有无被盖住。若只在同一场景测试了两个区域,要把跨场景切换写成待验证,不把同场景走通冒称门的全部行为已经通过。
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